Será o fim das duas telas nos videogames da Nintendo?

Ontem finalmente a Nintendo resolveu apresentar o NX opa, Nintendo Switch ao mundo. Como já esperávamos ele será um híbrido entre console doméstico e portátil. Durante o lançamento do Wii U, muitos acreditaram que ele era exatamente isso e como a Nintendo vem alegando que o parte da culpa da baixa popularidade deste tenha sido o não entendimento do conceito espero que dessa vez ela consiga deixar bem claro pra todo mundo.

Não vou entrar em detalhes sobre o que é o Switch pois isso você encontra aos montes por aí e sim em um ponto que pra mim foi muito curioso e não estou vendo ninguém comentar a respeito: a ausência da jogabilidade em duas telas. Apesar de seu formato tornar possível a jogabilidade no estilo do Wii U em nenhum momento isso foi mostrado no trailer. Ao contrário, quando o tablet era removido da base a imagem da tv simplesmente desaparecia e era transferida para a tela própria. Além disso, o jogo Splatoon que hoje só funciona unindo a jogabilidade gamepad + tv foi mostrado sendo jogado apenas em um controle tradicional. Se voltarmos um pouco no tempo e lembrar das apresentações de Zelda Breath of The Wild fica claro que o jogo perdeu o uso da segunda tela justamente quando na E3 desse ano foi anunciado que seria lançado também para o até então NX. Pra quem não está se lembrando, em vídeos anteriores o mapa era exibido no gamepad mas recentemente migrou para a tela principal.

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Essa mudança de paradigma foi uma surpresa pra mim pois há vários anos a Nintendo vem investindo na jogabilidade em duas telas. Seja com o DS e 3DS seja com o Wii U. Tive algumas ótimas experiências com as duas telas do Wii U. Jogos como Animal Crossing: Sweet Day e Luigi’s Ghost Mansion do Nintendo Land ofereceram uma das melhores experiências multiplayer que tive graças à jogabilidade assimétrica que o console proporcionava. Até usos mais simples como um mapa ajudam. Sempre imaginei o quão maravilhosa seria uma versão de GTA V no Wii U pelo fato de ter o mapa completo sempre à mão principalmente durante o multiplayer quando é impossível pausar o jogo e frequentemente você precisa consultá-lo. No entanto entendo alguns motivos que levaram a Nintendo a eliminar a jogabilidade em duas telas. Os que consigo pensar são:

  • Gerar duas imagens independentes é extremante custoso para o processador do console motivo pelo qual a enorme maioria dos jogos pesados exibia algo secundário, como mapa, na tela do gamepad. Já se perguntou por que Mario Kart 8 não permitia que um jogador usasse o gamepad e outro a tv no multiplayer ao invés de dividir a tela? Pois é, o Wii U não tinha poder de fogo para isso. Uma exceção foi Hyrule Warriors que permitia que dois jogassem exatamente assim. No entando quem experimentou sabe que o nesse caso o framerate cai tanto a ponto de prejudicar a jogabilidade. Como sabemos que o Switch dificilmente terá um poder de fogo muito grande, a Nintendo deve ter optado por produzir gráficos melhores em uma única tela.
  • Poucos jogos fizeram uso realmente interessante das duas telas. Como disse tive ótimas experiências com essa jogabilidade mas definitivamente não foram muitas.
  • Por último, acredito que limitando a experiência a uma única tela, a Nintendo facilita o port de jogos multiplataforma para o Switch, coisa que seria ótimo para a companhia e que o Wii U ficou devendo.

E vocês, o que acham? Será que ainda tem chance de vermos a jogabilidade em duas telas no Switch ou as evidências que apresentei são suficientes pra acreditarmos que ela se foi de vez? Vai fazer falta? Vamos discutir aqui nos comentários ou no meu Twitter @matheusfernal.

Todo mundo quer ter sua própria App Store

Recentemente a TIM anunciou em parceria com a Qualcomm a a abertura de uma App Store. Há algum tempo atrás (na época da Campus Party) a Vivo fez o mesmo.

Mas a questão é a seguinte: O papel de distribuir aplicativos para celulares deve ficar na mão das operadoras ou das fabricantes (seja do aparelho ou do sistema operacional)?

A resposta pode ser obtida olhando um pouco para a história. Nos Estados Unidos onde operadoras CDMA dominavam até pouco tempo (e ainda são bem fortes) a Qualcomm sempre gerenciou a distribuição de conteúdo para a plataforma Brew. Na Europa, onde reina o GSM, também houveram parcerias entre as operadoras e outras empresas para distribuição de conteúdo (houve por exemplo uma parceria entre Vodafone e Opera para desenvolvimento de Widgets para os telefones da operadora). O resultado é que nenhuma dessas iniciativas foi realmente um sucesso.

A distribuição de aplicativos para celulares só começou a bombar quando a Apple introduziu sua App Store, integrada a já bem sucedida iTunes Music Store e centralizou a distribuição de aplicativos para o iPhone e o iPod Touch. Logo consolidado o sucesso do modelo, todos os outros grandes fabricantes de plataforma para smartphones lançaram ou adaptaram suas próprias App Stores aos moldes da loja da Apple. Android tem o Android Market, Blackberry tem a App World, Palm tem o App Catalog, o Windows Phone tem o Windows Marketplace e finalmente a Nokia tem a Ovi Store.

Mas por que as lojas de aplicativos associadas aos fabricantes costumam dar mais certo que as associadas às operadoras?

APIs e SDKs

Sendo o fabricante da plataforma, as empresas podem oferecer ferramentas de desenvolvimento que permitam criar aplicativos totalmente integrados e que utilizem todos os recursos daquela plataforma. As fabricantes que além da plataforma possuem hardware relativamente homogêneo possuem mais vantagens ainda. Apple e Palm são as únicas que se enquadram nessa categoria, possuindo poucos modelos de aparelho, todos com interface touchscreen totalmente coerente entre um modelo e outro. A SDK do iPhone por exemplo, permite acessar todos os recursos da plataforma (na verdade quase todos, pois os aplicativos que não são os da Apple não podem rodar em background). Obviamente existem pequenas diferenças entre um aparelho e outro como ausência de bússsola, gps e câmera dependendo do modelo. Mas nada que se compare à vida de um desenvolverdor J2ME que precisa se preocupar com telefones de teclado e touchscreen, quantidade de teclas dinâmicas, memória e processamento, tamanho da tela e por aí vai. Esse mundo heterogêneo é uma das razões para a decadência dessa tecnologia. A ideologia Sun/Adobe de desenvolvimento multiplataforma simplesmente não funcionou com dispositivos móveis. (Pessoalmente eu tenho minhas restrições até com o desenvolvimento multiplataforma pra Desktop. Tentar fazer um aplicativo que funcione em tudo é equivalente a fazer um que não funciona direito em nada. Quem usa Mac sabe bem que nada se compara um aplicativo feito em Objective C e Cocoa. Multiplataforma bom, só se for via web!) Por outro lado, as operadores não agregam valor ao desenvolvimento de aplicativos móveis, fornecendo no máximo APIs redundantes como acesso a envio de SMS.

Divisão de Receita

Aqui a matemática é muito simples. Quanto mais camadas entre o desenvolvedor e o consumidor pior para ambos. No modelo Brew por exemplo, a receita é dividida entre o desenvolvedor, a Qualcomm e a operadora enquanto no modelo App Store é só entre a Apple e o desenvolvedor. Parece muito a taxa de 30% que a Apple cobra do valor de cada aplicativo, mas quem desenvolve para a plataforma garante que mesmo assim é o modelo mais lucrativo além de possuir aplicativos mais em conta para o consumidor final.

Distribuição Centralizada

Mesmo com suas App Stores, as operadoras possuem dificuldades de centralizar a distribuição de aplicativos. Concorrem com outras empresas e aplicativos piratas transferidos via USB. O modelo mão de ferro da Apple em relação a App Store pode não agradar todo mundo mas pelo menos consegue manter um ecossistema saudável em torno de sua plataforma.

Além desses motivos ainda tenho mais um argumento para defender minha opinião de que nossas queridas operadoras estão entrando num barco furado: Estamos no Brasil! Aqui a enorme maioria da base é pré paga e pior, celular pai de santo é o que mais tem. Então quando a TIM diz “Abranger uma base de 40 milhões de clientes” exclua uns 35 milhões. Mais um, Brasileiro não têm hábito de pagar por software. Ou pirateiam ou ficam com versões gratuitas. Mesmo no iPhone que segundo a Apple possui mais usuários dispostos a gastar com conteúdo do que de outras plataformas, não costumo ver muita gente baixando aplicativos pagos por aqui. Além do mais a internet móvel brasileira é cara e ruim e qualquer aplicativo que se preze precisa se conectar nem que seja para fazer atualização.

Aplicativos pagos e gratuitos por plataforma

Por fim, excluindo-se as tecnologias nativas de cada plataforma de smartphone sobra o J2ME que não possui nenhum aplicativo pago de sucesso além de joguinhos que pegam carona no sucesso de alguma franquia. Como o público alvo dessas lojas da TIM e Vivo são desenvolvedores independentes que não têm condições de licenciar conteúdo para jogos, a não ser que apareça um gênio dos puzzles como o criador de Lumines não consigo ver possibilidade de um aplicativo se destacar em uma delas.

Então minha opnião é essa. Não vejo nenhum motivo para desenvolver aplicativo para essas lojas. Se fosse para dedicar meu tempo e dinheiro com certeza desenvolveria para iPhone ou Android por todos os motivos já expostos nesse post, sem contar que meu aplicativo teria escopo internacional.

Market share de aplicativos móveis por app store

Opera Mini pode estar chegando ao iPhone

Hoje pela manhã a fabricante de navegadores Opera, anunciou em seu blog que pretende revelar uma versão de seu popular navegador para celulares, o Opera Mini, para o iPhone. Até aí nada de surpreendente na notícia, afinal nada mais natural do que a empresa que possui a liderança em navegadores para dispositivos móveis desejar tem uma versão para a plataforma móvel que é referência hoje em dia.

Acontece que não é a primeira vez que esse assunto vem à tona. Bem no início da abertura do iPhone ao desenvolvimento de aplicativos por terceiros o então CEO da companhia John von Tetzchner alegou que a Apple não havia liberado o Opera Mini para o iPhone. No entanto, naquela época o Mini nunca foi submetido à avaliação para disponibilização na App Store pois o que a Opera queria era migrar seu aplicativo desenvolvido na tecnologia Java para o iPhone o que não é permitido pela regras de desenvolvimento para a plataforma. Para o iPhone e iPod Touch só é permitido o desenvolvimento de aplicativos em tecnologia nativa (Objective C + o framework Cocoa Touch, para os mais geeks).

Dessa vez a história parece ser outra e ao que tudo indica a Opera desenvolveu uma versão nativa do Mini para o iPhone (caso contrário não existe nem possibilidade do aplicativo ser aprovado) mas outra restrição pode barrar a liberação do aplicativo. É que a Apple também proíbe que um aplicativo desenvolvido por terceiros reproduza uma funcionalidade nativa do iPhone e qualquer navegador que seja desenvolvido para o aparelho estará reproduzindo a funcionalidade do Safari. Lembram de quando a Apple rejeitou um aplicativo para download de podcasts alegando que reproduzia a funcionalidade do iTunes? Não é muito difícil que o Opera Mini tenha o mesmo destino.

Por outro lado, a Opera aposta na possibilidade da Apple aprovar o aplicativo para não desgastar sua imagem, pois o Mini é extremamente popular e possui uma legião de fãs. Reprovando-o ela estaria negando ao seus usuários a possibilidade de escolher o seu navegador preferido o que seria imediatamente associado à Microsoft e a ação antitruste sofrida no caso Windows + Internet Explorer. Recentemente, a Apple já teve sua imagem arranhada devido a confrontos com o Google e com a Adobe envolvendo justamente aprovação de aplicativos ou tecnologias em suas plataformas.

O evento em que a Opera promete apresentar mais detalhes do lançamento acontecerá em Barcelona nos dias 15 e 16 desse mês. Resta aguardar para saber que rumo essa história irá tomar e torcer pela aprovação do Mini, fato que seria extremamente positivo para os usuários do iPhone.

Para quem não conhece, o Opera Mini – disponível para a maioria dos modelos de celular – comprime as páginas da web antes de serem exibidas no aparelho fazendo a navegação ficar bem mais rápida e econômica o que justifica boa parte de sua popularidade.

Novo site móvel do Twitter faz jus ao iPhone

Além dos vários aplicativo disponíveis para a plataforma, os usuários do iPhone agora dispõem de uma nova forma de interagir com o serviço de microblogging. Foi disponibilizado recentemente um novo site móvel que finalmente faz jus à capacidade do Safari Mobile, uma vez que a versão completa não funciona corretamente por causa do itens que aparecem com o movimento do mouse.

O novo site além de um visual bem mais elaborado possui ícones para responder, favoritar e até retuitar. Por essa nova interface também é possível visualizar os novos retweets, coisa que é impossível na versão antiga e ainda em vários aplicativos. Também é possível visualizar as mensagens em que foi citado, directs e favoritos. Outo aspecto que melhorou muito foi a visualização do perfil de um usuário permitindo inclusive seguir, desseguir (perdoem o neologismo) ou bloquear alguém. Dentre as funcionalidades importantes que ficaram de fora estão as listas, mas é bem provável que ainda sejam incluídas pois esse novo site ainda não foi lançado oficialmente.

Para acessar essa nova versão aponte o Safari para mobile.twitter.com. Entrando pelo endereço tradicional a versão que abre é a antiga o que indica que essa nova ainda não está preparada para o “grande público” mas vale muito a pena experimentar.

Vale lembrar que o novo site também funciona em outros navegadores móveis além do Safari então usuários de outros smartphones também podem utilizá-lo.

Sem Flash no iPhone? Culpe a Apple!

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Praticamente todo mundo que tem um iPhone ou iPod touch já se deparou com uma famigerada pecinha de lego ao tentar acessar algum site. Os mais informados provavelmente estavam cientes que a tal pecinha signignificava que o site visitado exigia algum plugin, na maioria das vezes o Flash Player e que ao tentar instalá-lo uma mensagem avisaria que o Flash Player não está disponível para a plataforma.

Pois bem, até algum tempo atrás a Adobe (desenvolvedora do Flash Player) mostrava uma mensagem idêntica em todos os sistemas para os quais o Flash náo está disponível mas de uns tempos pra cá a mensagem exibida nos dispositivos móveis da Apple deixaram a sutileza de lado e passaram a mostrar o seguinte texto: “A Apple restringe o uso de tecnologias requeridas por produtos como o Flash Player. Enquanto a Apple não eliminar essas restrições, a Adobe não pode fornecer o Flash Player para o iPhone ou para o iPod Touch.

O que desencadeou o início dessa “guerra fria” foi o anúncio por parte da Adobe de que estaria pronta para disponibilizar uma versão otimizada do Flash Player 10 para as plataformas móveis mais importantes. No entanto é bem verdade que a Apple restringe o desenvolvimento de tecnologias que permitem execução de aplicativos não nativos no iPhone, como Java ou Flash. Sendo assim, de todos os smartphones que se prezam o iPhone será o único sem Flash e a Adobe parece não querer carregar essa culpa.

Mas será que a Apple está errada em restringir o Flash (assim como o Java ou outra tecnologia não nativa) no iPhone? Analisando a situação percebo alguns indícios de que as coisas pode não ser bem assim.

Primeiro, todo mundo que usa o Mac OS X já deve ter percebido que há alguma coisa errada na implementação do Flash Player para a plataforma. Ele faz o processamento disparar consumindo mais rapidamente as baterias dos Mac Books e não raras vezes faz o Safari capotar. Como o sistema operacional do iPhone é baseado no Mac OS X, é bem provável que uma versão do Flash Player para ele tenha os mesmos problemas e acabe drenando ainda mais rapidamente a bateria do aparelho.

O segundo motivo tem a ver com interface. A Apple sempre foi super rígida em sua política de padronização de interfaces para garantir a “experiência do iPhone”. Por outro lado, tecnologias como Flash ou Java visam unificar o desenvolvimento para diferentes plataformas (veja o exemplo do Adobe Air) algo que vai totalmente contra a política da Apple.

Na minha opnião, ainda é possível que as duas empresar se entendam e que venha a existir uma versão do Flash Player para o Safari Mobile mas nunca como plataforma de desenvolvimento de aplicativos para o iPhone ou para o iPod Touch. O que a Apple pode estar querendo dizer é: “Primeiro desenvolvam um flash adequado ao Mac, depois a gente conversa melhor.

Olá Brasil!

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Já está funcionando a Apple Online Store brasileira. O modelo da loja é bem parecido com o da americana, permitindo personalização de Macs, gravação em iPods, parcelamentos, dentre outras regalias. No entanto ainda existem produtos indisponíveis, como os novos iPods touch.

Falando em produtos que estão faltando, o iPhone até está lá, mas por enquanto só para ver. Queria bem saber se a Apple pretente comercializá-lo na loja online, já que por aqui ele está disponível em três operadoras e com preços bastante variados. Uma coisa boa seria vender desbloqueado, pois no Brasil o preço praticado pelas operadoras (que deveria ser inferior ao do iPod touch, devido ao subsídio) é abusivo.

Apesar da loja ser novidade no mercado brasileiro, os preços praticados por lá, esses sim, são velhos conhecidos. Mesmo assim não posso esconder minha empolgação, pois qualquer sinal de que a Apple está levando o mercado brasileiro a sério já é um bom sinal. Bom seria se também tivéssemos músicas e games na iTunes Store. Não custa nada sonhar!

Dropbox agora está disponível para o iPhone e iPod touch

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Para quem não sabe do que se trata, o Dropbox é um aplicativo que permite sincronizar arquivos através de diferentes computadores (Mac, Windows ou Linux) matendo cópias locais para acesso offline e também na nuvem. Além disso ele permite que diferentes usuários compartilhem diretórios.

Recentemente a empresa anunciou os mais novos membros da família, o iPhone e o iPod touch. Nessa versão do aplicativo é possível escutar músicas e vídeos através de streamming, ver suas fotos sincronizadas e enviar novas. Também é possível selecionar quais arquivos devem ficar disponíveis para visualização offline, preservando a memória do aparelho.

O Dropbox está disponível gratuaitamente com contas de 2GB (podendo chegar a 3 caso você convite alguns amigos para utilizá-lo). Para os que precisam de mais espaço existem diferentes planos disponíveis com tamanhos variados. O aplicativo pro iPhone (assim como as versões para desktop) é gratuito e pode ser obtido no no endereço http://www.getdropbox.com/iphoneapp. O único ponto negativo é que o app só é compatível com a versão 3.1 do iPhone OS, aquela quem tem apresentado problemas de consumo excessivo de bateria.

Esse post foi escrito para o Ponto Mac, um blog dedicado a assuntos relacionados ao universo Apple.